A los grandes arquitectos y arquitectas de la historia se les conoce casi siempre por sus dibujos. Dibujos en libretas, planos y servilletas. Por ejemplo, en 1911, Le Corbusier partía hacia su gran viaje formativo atravesando Alemania, Bohemia, Serbia, Rumanía, Bulgaria, Turquía, Grecia e Italia, dibujando sus paisajes y monumentos. Quedan como resultado algunos de los croquis de viaje más conocidos de la historia.
Hoy, 111 años después, ¿qué ciudades podríamos añadir a esta lista? ¿Sería posible un viaje a través de Columbia, Midgard, Cloudbank, Los Santos y Yharnam? ¿Por qué no dibujar La Midgar de Assassin’s Creed, el Berlín de Wolfenstein, ¿las ruinas de Gris o las impresionantes arquitecturas barrocas de Blasphemous? ¿Qué paisajes digitales deberían dibujar los próximos maestros de la arquitectura? Esta es la propuesta de Manuel Saga, arquitecto e investigador granadino: ¿Por qué no pueden los arquitectos dibujar videojuegos?
Junto a una larga lista de colaboradores, Manuel lleva desde 2014 estudiando y dibujando videojuegos con un enfoque prácticamente igual al que se aplica tradicionalmente a las arquitecturas físicas. Se pasea junto a sus estudiantes por espacios digitales, tomando medidas y anotaciones para después elaborar bitácoras de croquis dibujados a mano, axonometrías explotadas, secciones fugadas y otros dibujos que exploran la complejidad del paisaje videolúdico. De este modo, Saga analiza temas como, por ejemplo, la fidelidad histórica de las 2 arquitecturas de Age of Empires, las referencias a mitos urbanos en Bioshock o la geopolítica subterránea de Metro 2033.
Instituciones y universidades se han hecho eco de su trabajo en España, Colombia, Chile, y Dinamarca. Arquitectos y arquitectas ya tituladas que han pasado por los talleres de Saga incorporan dinámicas y herramientas de diseño propias del videojuego en su labor profesional y, en algunos casos, se han integrado en la industria del videojuego.
Meetaverse es un proyecto coordinado por la organización non-for-profit 101Games con el objetivo de crear espacios sociales, inmersivos y experimentales en el ámbito de las industrias Culturales.