Recibimos el encargo por parte de K BULEGOA, oficina de atención a la cultura de la Diputación Foral de Gipuzkoa, de desarrollar un prototipo para su proyecto Ambulatorios, parte del VII Encuentro de Cultura y Ciudadanía celebrado este año, 2021, en Tabakalera, Donostia.
El prototipo debía responder a la siguiente cuestión: Qué hacer con el residuo cultural, cómo darle una segunda vida/sistema/espacio/metodología.
LA IDEACIÓN
Tomando como punto de partida la sugerente idea de utilizar la utopía y el relato de ficción como herramienta para vislumbrar escenarios y soluciones a la crisis ecosocial en la que nos encontramos, empezamos a trabajar en cómo sería posible construir, a partir de aquellos ideados pero nunca utilizados, proyectos culturales utópicos que nos sugieran y nos lleven a nuevos proyectos culturales realizables.
“[…]se trataría de inventar ficciones que tengan un impulso utópico anclado en prácticas alternativas, capaces de socializar una cultura ecológica y transmitir otros futuros, posibles pero no fantasiosos. El escritor de ciencia ficción Kim Stanley Robinson lo resume perfectamente al afirmar que necesitamos ver la situación real de manera más imaginativa, mientras imaginamos lo que queremos de manera más realista.[…]” Apología de la utopía. José Luis Fernández Casadevante “Kois”)
En “Apología de la utopía” de Jose Luis Fernández Casadevante, leemos “[…] Los límites de lo factible dependen en parte de las creencias de la gente acerca de qué tipos de alternativas son viables, lo pragmáticamente posible no es independiente de nuestra imaginación, sino que, al contrario, toma forma a partir de nuestras visiones sobre la realidad y nuestras formas de habitarla de forma diferente. […]” y, en el proyecto Borradores del Futuro, partiendo de experiencias reales y concretas se invita a escritoras y autoras a imaginar historias futuras y fábulas posibles en torno a esas utopías o alternativas.
Se parte de proyectos reales y concretos para llegar a posibles futuros a través de la fabulación.
También rescatamos la idea de Bioceno frente a Antropoceno que trata Blanca de la Torre en su tesis, poniendo en el centro de todo la vida e identificando el CPC (colonialismo, patriarcado, capitalismo) como causa del deterioro del planeta. Queremos que los proyectos culturales resultantes de nuestro upcycling cultural estén en línea con esta forma de entender el planeta.
Intentando jugar con los límites de lo factible y los proyectos reales pero no realizados a la hora de proponer nuevos proyectos culturales, reutilizando otros que fueron, en su momento realizables, y pensando en cómo dotarles de una visión ecofeminista y que haga hincapié en la justicia social recordamos el “Animalario universal del profesor Revillod”, de Javier Sáez Castán y Miguel Murugarren Barrio.
Desde el humor y el juego con el lector, este libro propone crear animales imaginarios a partir de especies reales. La obra es aparentemente científica, pero todo en ella (texto, ilustraciones, formato, encuadernación...) está destinado a desorientarnos respecto a lo que es realidad o ficción.
¿Qué pasaría si realizáramos el mismo juego con los proyectos culturales que nunca llegaron a ponerse en marcha? Si partimos de proyectos reales, ¿obtendríamos a su vez proyectos imaginarios o reales?
EL PROTOTIPO
Decidimos diseñar un dispositivo que nos permita mezclar proyectos generando así proyectos nuevos a partir de proyectos a los que dar una segunda vida.
Este dispositivo debe facilitar a la usuaria tanto la posibilidad de introducir sus proyectos como la de obtener de este nuevos proyectos culturales y/o creativos.
Pensamos el dispositivo como un juego, como una máquina analógica en la que sea la persona usuaria la que acciona el mecanismo.
Nos fijamos en distintas interfaces que juegan con el azar y en las que cambiando la disposición de los elementos obtenemos distintos resultados.
Elementos giratorios, palancas, rodillos, ruedas, poleas,…
LA MATRIZ
Una vez que tengamos el dispositivo ¿cómo introduciremos los proyectos? ¿Qué es lo que identifica a un proyecto cultural y creativo?
Debemos determinar cuál es esta matriz de identificación de los proyectos y además garantizar que los proyectos resultado de utilizar nuestro dispositivo tengan incorporadas siempre una serie de variables sostenibles de compromiso con los ODS como son inserción social, feminismo y entorno sostenible, que consideramos imprescindibles en cualquier proyecto.
Para este prototipo trabajaremos con cinco proyectos ejemplo:
- Un concierto de música clásica dentro de la Quincena Musical. https://www.quincenamusical.eus/programa/evento/e/euskal-herriko-gazte-orkestra-ego
- El evento Arroces del Mundo. http://mundukoarrozak.info/que-es-arroces-del-mundo/
- Nuestro proyecto Openbike. https://openbike.cc
- El proyecto Liburu Baby Kluba online. https://www.donostiakultura.eus/index.php?option=com_flexicontent&view=items&cid=37&id=65669&Itemid=699&lang=es
- El Proyecto Destino, diferentes agentes guipuzcoanos del mundo educativo y las diseñadoras del clúster guipuzcoano de moda sostenible, ‘GK Green Fashion’, han hecho una reinterpretación de los trajes típicos a partir de restos o residuos textiles, en colaboración con diversas asociaciones culturales y agrupaciones de varios países, junto a Emaús.
El jugar con proyectos reales nos ayuda a categorizarlos a la vez que nos sirve para probar el dispositivo.
· Variable exhibición. Los proyectos puedes ser analógicos, digitales o mixtos
· Variable tipológica. Los proyectos serán categorizados según su naturaleza tipológica pudiendo ser proyectos de arquitectura/diseño, proyectos expositivos, de mediación, audiovisuales, artes escénicas,…
· Podremos categorizar el público al que se dirigen.
· Espacio donde se desarrollan
· Tipo de recursos que utiliza
· …
Añadiríamos las variables sostenibles que hemos identificado anteriormente: entorno, feminismo y justicia social, de tal forma que si el proyecto que se introduce en el dispositivo ya tiene implícitas estas variables se manifieste y que, de no tenerlas se haga necesaria su inclusión, de tal forma que en los proyectos resultantes siempre estén presentes.
Decidimos que la información que necesitamos obtener de un proyecto cuando se introduce en el dispositivo no es la misma que necesita la usuaria cuando utiliza el dispositivo para generar un proyecto nuevo.
En el momento de generar la entrada del proyecto queremos recoger información sobre la autoría del proyecto, cómo quiere la autora o autoras que se trate su reconocimiento y si espera una retribución y de qué tipo, lo que puede depender o no del uso final que se le dé al proyecto resultante: uso comercial, no comercial, educativo público, educativo privado.
Tendremos así una información de entrada y una de salida.
EL MECANISMO
Todo esto lo materializamos diseñando un mecanismo compuesto de una serie de rodillos accionados manualmente a través de poleas. Cada rodillo responde a una categoría o variable de un proyecto cultural o artístico. Cada proyecto tendrá su información repartida en los rodillos correspondientes. La usuaria va seleccionando las variables correspondientes en cada rodillo para al terminar tener un nuevo proyecto cultural que puede utilizar.
Estos rodillos están sujetos por una estructura con forma de caballete y en su parte superior se convierten en una gran maceta con tierra en la que crecen plantas, evocando la idea de la cultura como sustento y cuidado y, a la vez, nutrida por lo natural. La ususaria al accionar el dispositivo para generar nuevos proyectos acciona a la vez el sistema de riego de esta maceta por lo que se necesita generar nuevos proyectos culturales para mantener la vida en esa maceta pero a su vez se deja patente que un exceso de uso, una sobreproducción cultural también puede ser perjudicial como lo es un exceso de riego para las plantas.