Los recursos materiales se están agotando, mientras, las redes comerciales y las cadenas de suministro globales se desestabilizan. A pesar de que los ciudadanos, colectivos y gobiernos están desarrollando una conciencia global sobre estas fragilidades, la actividad extractiva todavía se mantiene a pleno rendimiento. Ante esta tesitura surge la oportunidad de repensar no sólo cómo se obtienen los materiales, sino también cómo luego se reconfiguran en los procesos de diseño.
The Gamer’s Hut (La Cabaña del Jugador) es una propuesta que se desarrolla tanto en formato físico como virtual y que establece un diálogo con dos obras históricamente conocidas:
En primer lugar, se relaciona con la famosa “Primitive Hut” de Laugier, pues se trata de una pequeña prueba de concepto que incluye las necesidades elementales de un refugio, tales como paredes y techo. La propuesta se materializa mediante un sistema constructivo que asume la imprecisión, pues el material con el que se trabaja es madera recuperada de aplicaciones anteriores. De esta manera se diseñan uniones que permiten la utilización de diferentes perfiles y tamaños de piezas, mediante solapes y ensambles no invasivos a través de abrazaderas, también denominadas presillas, sargentos o gatos.
En segundo lugar, se establece una relación con “Variations of Incomplete Open Cubes” de Sol Lewitt, a través de una capa digital, es decir, mediante el diseño de un videojuego que permite a los visitantes crear sus propias interpretaciones y variaciones de la cabaña utilizando el mismo kit de piezas.
Durante los dos días del evento, los usuarios interactuaron con el videojuego que permitía hacer diferentes variaciones de La Cabaña del Jugador, los datos de los participantes se registraron en todo momento para poder ser publicados en un archivo accesible al público, mientras que la cabaña física se desmanteló en diversos fragmentos de madera para posteriores reutilizaciones.
El proceso en su totalidad es un experimento llevado a cabo en público y por el público, en La Casa Encendida en Octubre de 2022 como parte del ciclo Ecologías para otras arquitecturas que proponía un recorrido por siete propuestas de estudios de arquitectura internacionales comisariado por Gianpiero Venturini como parte del proyecto New Generations.
Esta investigación forma parte del interés contínuo de la oficina en la reutilización de materiales de construcción y en las diferentes estrategias de diseño a través de la reconfiguración de piezas existentes, así como en la utilización de videojuegos y plataformas interactivas como parte del proceso de diseño.