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  • La arquitectura en el cine de ciencia ficción

  • La arquitectura en el cine de ciencia ficción

  • La arquitectura en el cine de ciencia ficción

  • La arquitectura en el cine de ciencia ficción

Título: La arquitectura en el cine de ciencia ficción
Subtitulo: Funciones de la arquitectura en la representación del futuro
Fecha lectura: 07/04/2014
Director de la Tesis: Francisco Javier Montero Fernández
Tribunal: Víctor Pérez Escolano, Andrés López Fernández, María Teresa Méndez Baiges, Francisco Juan García Gómez, Iñaki Begiristáin Mitxelena
Centro: E.T.S. A - Sevilla - US
  • Abstract en Castellano
  • La arquitectura que aparece en la pantalla necesita de operaciones previas a su filmación, y este proceso puede dividirse en dos fases claramente distintas, tanto material como estructuralmente: en primer lugar, los elementos tomados de la arquitectura real deben sufrir una transformación que los haga representables; esto quiere decir que se necesitan una serie de manipulaciones para adecuar la arquitectura real a la idea que tiene el cineasta sobre lo que debe aparecer en la pantalla. La arquitectura que aparece en las películas debe «traducirse» al lenguaje del cine en cada una de ellas, y tiene que adecuarse a un entorno determinado fijado por el autor, que tiene multitud de variables predefinidas, a las que la arquitectura tiene que ajustarse para el correcto funcionamiento de la obra finalizada. En segundo lugar hay que decidir qué parte de una determinada arquitectura debe aparecer en cada plano: cuando se trata de decorados debe decidirse qué debe ser construido, o qué será objeto de representación digital, completa o parcialmente.

    En cualquier película, la época y el lugar en las que se desarrollan las historias proporcionan datos sobre el entorno. El marco histórico existe y puede utilizarse, mientras que en el cine dedicado a representar el futuro se plantea una cuestión ajena al resto de las propuestas cinematográficas: la arquitectura que debe usarse, transformarse o imitarse no existe. Esto añade una etapa más a las ya descritas, que consiste en imaginar y proyectar el aspecto de una arquitectura que pertenece a un tiempo que aún no ha sucedido.

    Dentro del cine de género, mientras la fantasía clásica toma sus referentes de elementos legendarios y mitológicos y su imaginario del paisaje y la arquitectura medievales, la representación del futuro cuenta con un obstáculo esencial, que es la ausencia de esos referentes. Ya que la ciencia ficción tiene que desarrollar un entorno que es inexistente por definición, hay que añadir como labor adicional al trabajo habitual del director y el escenógrafo la transformación de los elementos conocidos en otros desconocidos. El futuro proporciona a su propia descripción un carácter de impredecibilidad que lo convierte de inmediato en fuente de infinitos escenarios. Por eso no solo son infinitas las historias que pueden contarse, sino que también lo son los lugares y los tiempos en que se desarrollan. Por tanto, cuando la arquitectura es personaje del cine de ciencia ficción, la representación del futuro es su cometido fundamental.

    La ciencia ficción prospectiva, que se basa en proyectar predicciones verosímiles del futuro y que pretende obtener credibilidad científica por medio de sus escenarios, será la principal expresión hasta la década de 1960; a partir de entonces aparecerán diferentes modos de aproximarse al retrato del futuro en el cine de ciencia ficción, y esa prospectiva inicial irá dejando paso a tratamientos más complejos dentro del género, que se valdrán de otros métodos para representar ese futuro.

    Por eso la tesis propone una clasificación funcional de la arquitectura dentro de la ciencia ficción y analiza el papel que juegan los elementos arquitectónicos empleados en el cine del género. Por una parte, la división más sencilla consiste en separar la arquitectura real de la construida en estudio. Mientras los decorados implican arquitectura creada específicamente para el cine, y por tanto que ésta existe solo a través de él, la arquitectura real quiere mostrar, aunque más allá de lo real, continuidad y familiaridad, arquitectura «tipológicamente» reconocible.

    Por otra parte, dentro de esta distinción realidad-decorado, el proceso de reconocimiento de la arquitectura fílmica y su funcionamiento son más complejos aún si tenemos en cuenta no solo su cualidad material, sino el carácter con el que se la dota al transformarla en el proceso de filmación. La segunda clasificación que aplicaremos procede de esa manera de ver la arquitectura para el cine, del filtro con el que se la retrata en la pantalla, que dependerá del carácter objetivo o subjetivo con el que se produzca ese retrato. Así la arquitectura que aparecerá en la pantalla, sea ésta real o imaginada, desempeñará una función vinculada con dicho carácter, una función práctica si es objetivo o bien retórica en el subjetivo; un funcionamiento descriptivo e instrumental en un caso y otro que se relacionará de modo fundamental con la alegoría, la metáfora y el símbolo. La combinación de ambas clasificaciones dará como resultado los cuatro tipos de arquitectura que analizamos y que engloban los modos en que la funciona la arquitectura de la ciencia ficción.

  • Abstract en Inglés
  • The architecture shown on the screen needs of several operations prior to its filming, and that process can be divided in two clearly differenced stages, both material and structural. First of all, elements picked from real architecture must be transformed to become representable. This means that a number of manipulations are needed to fit real architecture to the filmmaker’s ideas about what is to appear on the screen. The architecture pictured in movies must be translated to cinematic language in each of them, having to adequate to a certain environment established by the author. That environment has lots of predefined variables, to which the architecture must adapt in order to the correct operation of the finished work. Secondly, it must be decided what part of a specific architecture should appear in each shot. When using studio sets, the decision involves what should be built and what digitally added, completely or partially.

    In any motion picture, the age and place in which stories take place are providing data about the environment. Historical framework does exist and can be used, while in movies that depict the future there is a question different to any other cinema proposals: the architecture to be used, transformed or imitated doesn’t exist. So an extra stage it’s added to the ones yet described, that consists of imagining and projecting the appearance of an architecture that belongs to a time not yet arrived.

    In genre movies, as classic fantasy takes its references from legendary and mythological elements and its imaginary from the medieval landscape and architecture, the representation of future is facing an essential handicap that is the absence of those references. Since science fiction oughts to develop a non-existent environment, transformation of known elements on unknown ones becomes an additional task to regular work of directors and set designers. Future provides to its own description a sort of unforeseeability that makes it instantly a source of infinite settings. Then, not only the stories to be told are unlimited, but so are the places and times in which those stories take part. Therefore, when architecture becomes a character in science fiction films, the representation of the future is its primary task.

    Foresight science fiction is based on projecting plausible forecastings of the future, and seeks to gain scientific credibility by its set designs. That will be the main trend until the 1960s, and from then on, different approaches to the portrait of the future will appear in sci-fi movies. The original foresight will give way to more complex treatments of genre stories, that will handle other different methods to represent that future.

    So the thesis proposes a functional classification of the architecture in science fiction, and analyzes the role that architectural elements play in that film genre. On the one hand, the simplest division consists on splitting the real architecture from the sets built at the studios. While the sets imply architecture specifically created for films, and that it exists only through them, the real one wants to show, albeit beyond the real, continuity and familiarity; architecture typologically recognizable.

    Furthermore, inside this difference between reality and set, the process of recognizing film architecture and its performance are yet more complex if we consider not only its material quality, but the tone which is provided with by transforming it in the filming process. The second classification to be applied comes from this way of looking at the film architecture, from the filter used to show it on the screen, that will depend on the objective or subjective character of the portrait to be made. So, the architecture that will appear on screen, whether it’s real or imagined, will perform a function related to that character; either a practical function if it is objective or a rhetorical one if subjective. A descriptive and instrumental behavior in one case, and another one that will be fundamentally related to allegory, metaphor and symbolism. The combination of both classifications will result in the four types of architecture analyzed, which comprises the ways the science fiction architecture works.

Participaciones

XII concurso bienal (ver ficha histórico)
X concurso bienal (ver ficha histórico)

Juan Antonio Cabezas Garrido

Arquitecto
E.T.S. A - Sevilla - US
SEVILLA | ESPAÑA