arrow-circle-down arrow-circle-left arrow-circle-up arrow-down arrow-left arrow-line-right arrow-right arrow-up ballon close facebook filter glass lock menu phone play point q question search target twitter
X

La percepción del espacio en los videojuegos

Ficha   |     |   Descarga
Título: La percepción del espacio en los videojuegos
Subtítulo: Límites y construcción del espacio euclidiano
Participante: Cabañes, Eurídice
Contribución: Etopia, Centro de Arte y Tecnología
Institución cedente: Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento
Sinopse:

El 13 de enero de 2021 tuvo lugar la ponencia " La percepción del espacio en los videojuegos" con Eurídice Cabañes, como parte de las actividades paralelas de la exposición "Consolas: Democratizar la imagen digital 1972-2003", comisariada por Abraham San Pedro. Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla. Desde la pantalla fija del Tetris, hasta los espacios no euclidianos, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. En esta charla exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio en y a través de los videojuegos.

Sobre Eurídice Cabañes Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con más de 12 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid Cum Laude Mención Internacional con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras". Es actualmente profesora en el máster de Diseño Tecnopedagogico (e-learning) en la Universidad Isabel I de Castilla y de Ética de la Tecnología en CENTRO de Diseño, Cine y Televisión. Cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro “El aprendizaje en juego” y ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART, comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes. Diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España y publicado como humble original.

Idioma: spa
Tipo de documento: moving image
Data da actividade: 13/01/2021 0:00:00
Formato: Recurso en línea
Duración: 60 minutos
Agradecementos:

El visionado del presente audiovisual en arquia/filmoteca es posible gracias a la colaboración y autorización de Fundación Zaragoza Ciudad del Conocimiento

Tema materia: Videojuegos; Percepción del espacio; Videojuegos -- Diseño
Tema actividade: Conferencias; Conferencias
Tipo de contido CD: Audiovisuales